Kamis, 26 November 2015

JENIS - JENIS DAN PENGERTIAN WARNA



Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah artikel mengenai jenis - jenis serta pengertian warna , tugas ini ditujukan untuk menyelesaikan tugas softskill.
Dalam kehidupan sehari-hari kita dapat menemukan berbagai warna yang sangat beraneka ragam. Tetapi, tahukah bahwa warna itu terbagi dalam berapa jenis? Secara biologis, mata kita dapat mengangkap warna dikarenakan spektrum cahaya yang di pantulkan benda-benda disekeliling kita ke indra penglihatan kita yaitu mata lalu diproses oleh otak kita menjadi warna-warna tertentu sumber cahaya bisa dari matahari atau sumber cahaya buatan. 

Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder, warna Tersier dan warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

WARNA PRIMER





Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer yaitu :
1. Merah seperti darah
2. Kuning seperti warna tengah telur
3. Biru seperti warna langit atau permukaan air laut
Warna primer atau warna pokok adalah warna-warna yang tidak dapat dihasilkan dari pencampuran warna lainnya. Dari pengertian di atas maka hitam, putih, emas dan perak dapat dimasukkan dalam kategori warna pokok. Namun karena hitam, putih, emas dan perak tidak menampakkan kroma tertentu, maka warna-warna tersebut danggap bukan warna. Bahkan sebahagian orang ada yang mengelompokkan hitam dan putih sebagai ‘warna netral’, dapat dipasangkan sebagai penetralisir bagi warna apapun. Dengan alasan tersebut, maka warna pokok hanya terdiri dari warna kuning, merah dan biru. Skema warna di atas dikenal juga dengan skema warna triadic karena masing-masing warna tersebut terletak pada titik sudut segitiga sama kaki dalam lingkaran warna.


WARNA SEKUNDER

















Merupakan hasil pencampuran dari warna-warna primer dengan perbandingan 1:1. Pencampuran tersebut menghasilkan warna baru yang dinamakan warna sekunder. Kita lihat pencampuran warna berikut :
Kuning + merah = orange
Kuning + biru = hijau
Biru + merah = ungu

WARNA TERSIER


















Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. Kita lihat contoh campuran berikut :
Kuning + orange= kuning orange (golden yellow)
Merah + orange= merah orange (burnt orange)
Kuning + hijau= kuning hijau (lime green)
Biru + hijau= biru hijau (turquoise)
Biru + ungu= biru ungu (indigo)
Merah+ ungu= merah ungu (crimson)

WARM














warna-warna yang hangat, contoh : merah, orange, kuning

COOL















warna-warna yang "dingin" gelap, contoh : hijau, biru, ungu

NEUTRAL












warna-warna yang bersifat netral, contoh : hitam, putih, abu-abu, coklat, beige and tan

HUE















warna itu sendiri

CHROMA











Kecerahan warna dengan perbandingan terhadap putih. Dalam desain jangan gunakan hue yang sama dengan chroma yang mirip. Tapi gunakan hue yang berbeda dengan chroma

Sehingga, total warna dasar menjadi12, dan biasanya disebut sebagai roda 12 warna. Dengan warna hitam dan putih di tengahnya sebagai warna yang netral.


















Umumnya, dalam pelajaran tentang komposisi atau kombinasi warna dikenal tiga aturan dasar yaitu:
· Pertama, warna sekeluarga selalu welcome. Kebanyakan warna selalu baik dipadukan dengan warna dari satu keluarga, warna merah dengan warna merah lainnya, hijau dengan hijau. Orang kadang menyebutnya sebagai skema monokromatik: semua warna diturunkan dari satu warna tunggal.
· Kedua, warna yang bertetangga adalah teman. Anda dapat memadukan satu warna dengan warna yang bertetangga. Misalnya warna merah dengan oranye atau violet. Kombinasi ini biasanya disebut skema analog.
· Ketiga, warna berlawanan itu menarik. Paduan warna komplementer atau kontras. Setiap warna mempunyaipasangan natural, yaitu warna yang berlawanan (180 derajat). Itu sebabnya merah dan hijau dapat kelihatan bagus bila dikombinasikan. Warna hangat berkomplementer dengan warnasejuk dan sebaliknyaorang menyebutnya sebagai skema komplementer.

Selain itu, warna juga dibagi menjadi 3 kelompok :
· Panas dan dingin, setiap warna mempunyai suhu. Kelompok warna panas, yaitu kelompok warna di spektrum merah hingga kuning. Kelompok warna dingin / sejuk yaitu kelompok warna pada spektrum biru dan hijau.
· Gelap dan Terang, sebuah warna dapat dibuat lebih terang atau gelap.
· Cerah atau Kalem, cerah atau kalem terkait dengan intensitas warna atau kroma. Intensitas warna dapat di kelompokkan menjadi pure, bright dan brillian. Warna dengan intensitas/chromarendah akan menjadi lebih kalem.

DEFINISI KARAKTER LEWAT WARNA

Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut :
1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu) 

Sumber :
http://www.kaskus.co.id/thread/53fc7de514088d66288b456f/mengenal-istilah-dan-jenis-jenis-warna/
http://rifqirusdirahman.blogspot.co.id/2014/01/macam-macam-jenis-warna.html

Sabtu, 17 Oktober 2015

DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK

PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK



Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain, pemodelan dan juga grafik. Kata yang pertama yaitu desain.

Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Itali yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. 

Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.

Kata kedua yaitu pemodelan. Pemodelan berasal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983: ix – xii).

Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai polaatau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Dan kata ketiga adalah grafik adalah mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.

Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.

Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

PRINSIP DESAIN GRAFIS 
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
      ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
      ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
      ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
        ·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

PERBEDAAN GRAFIS SECARA UMUM

Perbedaan grafis secara umum dilihat dari tampilan 2D dan 3D yang  dilihat dari sudut pandangnya. tampilan 2D menggunakan koordinat x dan y contoh 2D adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun, sedangkan 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata,contoh 3D adalah karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc, Jimmy Neutron hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Rabu, 10 Juni 2015

DAMPAK E - COMMERCE

Apa itu E - Commerce ? 


E - Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistemelektronik seperti internet atau televisiwww, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Dengan menggunakan E - Commerce banyak sekali kemudahan yang kita dapat dalam belanja maupun bertransaki secara jarak jauh atau online dengan mudah menggunakan e - commerce sebagai transaksi online banyak juga dampak negatif maupun positif yang akan kita terima.


Dampak E - Commerce Bagi Individual









Positif


1. Memudahkan seseorang untuk melakukan transaksi.
Dengan adanya E- Commerce ini seseorang yang ingin belajan akan dipermudah tidak harus sesorang melihan ke tempat barang - barang yang akan di beli sehingga menghemat langsung jam dan watku untuk melihat dan dalam pembayaran dengan hanya melakukan transaksi melalu via internet atau atm yang ada.


2. Pilihan yang sangat banyak dan sudah mendapatkan harga yang tertera.
Ketika kita berbelanja online kita bisa mengunjungi toko atau penyedia barang secara online secara cepat jadi kita mempunyai banyak pilihan barang dan harga yang sangat beragam.


Negatif


1. Membuat seseorang malas untuk melakukan transaksi secara langsung.
Dengan adanya e - commerce dengan cara kerja yang mudah hanya dengan menggunakan alat komunikasi seperti smart phone dan laptop yang terhubung dengan internet maka seseorang hanya tinggal memilih dan membayar ditempat.


2. Membutuhkan waktu yang lama dalam penerimaan barang yang dikirim.
Walaupun E - Commerce dapat mempermudah waktu pembelian tetapi tidak dalam waktu penerimaan langsung berbeda ketika belanja langsung yang sudah bertransaksi langsung menerima barang tetapi ketika kita berbelanja online kita harus membutuhkan sedikit waktu untuk menerima barang yang sudah kita pesan.


Dampak E - Commerce bagi masyarakat.


 

Positif


1. Membuat lapangan perkerjaan khususnya para kurir pengantar barang yang sudah dipesan oleh para konsumen. banyak contoh kurir pengantar yang ada di indonesia sepert JNE, TIKI, POS, dll.


2. Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat , seiiring dengan banyaknya pesaing toko online yang banyak di dunia maya maka banya masyarakan yang membuat kreasi baru atau suatu barang yang baru.


Negatif


1. Banyaknya penipu online yang berkeliaran disekitar masyarakat. dengan keamanan dan kepercayaan yang di dapat dari para konsumen banyak orang yang tidak bertanggung jawab memanfaatkannya untuk beraksi menipu para konsumen yang sudah tergiur dengan harga murah yang di tawarkan para penipu.


2. Kelihangan kepercayaan kepada para produsen atau penjual seiiring maraknya penipuan di dunia online.


Dampak E - Commerce bagi Negara




Positif


1. Memudahkan suatu negara mengakses atau bertransaksi antara negara terutama negara berkembang ke negara maju sehingga negara berkembang mengapatkan informasi yang sangat berguna maupun mendapatkan sesuatu yang diinginkan oleh negara yang mengakses.


2. secara langsung negara mendapatkan income yang besar karena proses ini. Di tengah tingginya pasar modal di dunia, negara masih mendapatkan kemudahan dari sini. Karena akses internet diseluruh dunia, memudahkan negara memperkenalkan inovasi- inovasi usaha yang berakarkan kebudayaan negara


Negatif 


1. Kerugian yang ditimbulkan pada umumnya berasal dari oknum yang mencari jalan pintas dengan cara yang tidak dibenarkan. Banyak kejahatan yang timbul atau dalam istilah lainnya adalah cyber crime, contohnya penipuan yang meresahkan para pelaku jual beli. Karena tidak adanya kontak langsung antar penjual dan pembeli, tentu saja penipuan ini menjadi cara yang kerap kali terjadi. Dan masih banyak lagi kejahatan yang dapat dialami dari proses ini.


2. mahalnya biaya yang diperlukan untuk mencari informasi secara lintas negara akibatnya proses perdagangan antar negara menjadi terlambat dan biaya komunikasi yang lebih besar untuk ekspor ke negara-negara maju dibanding mengekspor ke negara-negara tetangga yang berkembang.


Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://research.amikom.ac.id/index.php/SSI/article/viewFile/9170/7104
http://ramaacademy.blogspot.com/2015/06/dampak-e-commerce-terhadap-individu.html

Rabu, 29 April 2015

Analisis Kebutuhan Pelanggan Website Collections”K

Dalam pembuatan suatu website,alangkah baiknya kita buat terlebih dahulu rancangan awal tentang website yang akan kita buat.Rancangan ini meliputi analisis kebutuhan pelanggan dan rancangan sistem websitenya.

Analisis web merupakan urutan langkah sistematis user ketika mengakses suatu website,dari mulai proses login hingga proses logout.Semua kegiatan yang dilakukan oleh user terhadap web akan tercantum secara rinci dalam analisis suatu website.

Rancangan sistem merupakan alur diagram yang menunjukkan hubungan antar komponen dalam sebuah web yang diawali dari komponen puncak sampai komponen anak yang memiliki sub komponen anak masing-masing. 

  • User melakukan login kedalam website,jika belum mempunyai akun yang terdaftar,user terlebih dahulu melakukan register.
  • User sukses melakukan sign-in ataupun register.
  • User masuk pada halaman produk untuk melihat katalog barang yang dijual oleh collection”K
  • User memilih produk yang sesuai untuk dibeli.
  • User diarahkan pada halaman chart,setelah memilih barang yang akan dibeli,dengan demikian user akan dapat memastikan bahwa barang yang dibeli sudah tercantum dalam keranjang belanja sebelum melakukan transaksi lebih lanjut.
  • Selanjutnya user diberikan pilihan untuk langsung membayar barang yang dibeli,atau kembali pada halaman produk untuk melanjutkan proses transaksi.
  • Jika user memilih kembali ke halaman produk,maka user akan langsung diarahkan pada halaman tujuan,jika tidak,maka user akan diarahkan pada halaman pembayaran produk.
  • User dialihkan pada halaman pembayaran produk.User diminta mengisi keterangan lengkap pribadi yang dibutuhkan untuk proses transaki meliputi : Nama lengkap,alamat,no telp.
  • Selanjutnya user diminta untuk memilih metode pembayaran yang tersedia,via paypal,transfer bank.
  • User melakukan verifikasi pembayaran produk.
  • User menerima verifikasi pembayaran produk via email.
  • User selesai melakukan transaksi produk.
  • User keluar(sign-out) dari akun web collections”K".
Adapun skema dari web kami adalah sebagai berikut :

Capture
Gambar 1.Rancangan Sistem Website Collection "K"

Itulah beberapa penguraian tentang analisis dan rancangan website dari kelompok kami,adapun kekurangan dan ketidaksempurnaan analisis yang kami buat,mohon kritik dan masukkan yang membangun,agar kami selaku kelompok dapat menyempurnakan analisis yang telah kami buat.Sehingga apa yang dapat kami sampaikan dalam postingan ini menjadi suatu informasi yang tepat dan dapat dipercaya.Terimakasih.

Minggu, 19 April 2015

PENGALAMAN BERBELANJA ONLINE

Assalamualaikum Wr. Wb.

Pada kesempatan kali ini saya akan menuliskan tentang pengalaman saya berbelanja online. Dalam penulisan ini dikhususkan untuk tugas softskill saya tentang penggunaan WEB E-Commerce .
E - Commerce merupakan sebuah website yang di dalamnya terdapat atau tersedia sebuah layanan penjualan atau pembelian barang yand dilakukan secara online. Dengan cara ini maka dalam hal jual atau membeli barang seseorang tidak wajib bertemu walaupun di butuhkan untuk bertemu itu kemungkinan sangatlah jarang.

Banyak WEB yang menggukan fungsi ini contohnya LAZADA.COM , OLX.COM, TOKOPEDIA.COM FJB.KASKUS.COM dll. Pada pengalaman dalam belanja online saya baru menggunakan fasilitas dari web LAZADA dan FJB.KASKUS. mengapa saya memilih LAZADA dan KASKUS ? Karena menurut saya untuk pembelian barang dengan aman LAZADA merupakan pilihan terbaik dan sebaliknya untuk penjualan tercepat dan teraman saya memilih KASKUS.

Pertama kali saya menggukanan E-COMMERCE untuk menjual sebuah handphone dan sebuah laptop bekas, saya menjual barang tersebut di FJB.KASKUS.COM untuk lapak atau threed atau juga toko yang saya buat bisa di cek hasil atau record history penjualan saya , http://fjb.kaskus.co.id/post/51450b09e374b49444000000#post51450b09e374b49444000000
http://fjb.kaskus.co.id/post/53b782406208813e058b4755#post53b782406208813e058b4755
alamat website di atas merupakn hasil penjualan saya yang di lakukan di FJB.KASKUS.COM
pada saat saya menjual barang di kaskus memang sangat bagus hasilnya , saya dapat menjual barang tersebut dalam waktu kurang dari 2 hari , dalam waktu tersebut barang yang saya jual telah terjual semuanya maka dari itu mengapa saya memilih FJB.KASKUS sebagai tempat penjualan terbaik .

Tidak hanya menjual sayang menggunakan layanan E-COMMERCE untuk membeli salah satu barang tempatnya di LAZADA.COM pada saat itu saya membeli sebuah Ear Phone dan sebuah selang air, dalam pembayaran saya menggunakan layanan ATM Transfer , setelah mentransferkan ATM Lazada menyuruh kita untuk mengkonfirmasi pembayaranan dengan mengisi form - form kosong seperti jam tanggal pengiriman no pesanan dll. Setelah itu barang akan dikirim dan akan sampai sekitar 2-7 hari untuk daerah saya di bogor.

Tidak hanya hal positif melainkan hal negatif yang ditimbulkan dalam hal jual beli onlien ini dialami oleh temen saya , teman saya membuka salah satu website penyedia layanan E-COMMERCE dalam website tersebut menjual sebuah Smart Phone ketika pembayaran telah di lakukan oleh teman saya namun barang tidak diterima ketika ingin mengkonfirmasi no untuk mengkorfirmasinya telah tidak aktif , maka dari itu dalam hal berbelanja online saya sarankan untuk berbelanja di alamat website yang telah terkenal dan terpercata. sekian dari saya terima kasih.