PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK
Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah
menjadi 3 kata, yaitu desain, pemodelan dan juga grafik. Kata yang pertama
yaitu desain.
Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Itali
yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari
bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang. Dalam
sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun
kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru”.
Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil
akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal,
atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk
menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.
Kata kedua yaitu pemodelan. Pemodelan berasal dari kata
dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari
sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75).
Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam
gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat
menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan
perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983: ix –
xii).
Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai polaatau contoh dari
sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan
dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan
beberapa langkah saat pembuatannya.
Dan kata ketiga adalah grafik adalah mengacu pada gambar,
garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah
bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga
dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.
Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan
manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses
pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk
membantu membuat grafik komputer.
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses
merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek
tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.
PRINSIP
DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia,
seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam
sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang
lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu
tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh,
yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi
dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu
nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar
desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang
berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini,
gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo
tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan
sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
· Ulangi bentuk tertentu secara berkala,
baik secara vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen pada
halaman.
· Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
· Gunakan satu atau
dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan teks
potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
· Offset besar,
gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya satu atau dua typestyles
dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi,
atau situs web.
· Konsisten dengan jenis font,
ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Menggunakan palet warna yang
sama di seluruh.
· Mengulang warna, bentuk, atau tekstur
yang berbeda di seluruh wilayah.
· Pilih visuals yang berbagi serupa
warna, tema, atau bentuk.
· Memperderetkan
foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan
dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme
biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar elemen
yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
· Alternatif gelap, huruf tebal dan
ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis
grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan
berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di berbagai
bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada
setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.
Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa
unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur
tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada
sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis
(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda
yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang
(Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna
(Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
PERBEDAAN
GRAFIS SECARA UMUM
Perbedaan grafis secara umum dilihat dari tampilan 2D dan 3D
yang dilihat dari sudut pandangnya. tampilan 2D menggunakan koordinat x
dan y contoh 2D adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasa juga disebut dengan film kartun, sedangkan 3D menggunakan koordinat x, y
dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih
nyata,contoh 3D adalah karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar
Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster
Inc, Jimmy Neutron hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars,
Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).
DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK